How to edit BCS files, Add 3d parts to Character Costumes
Jul 15, 2015 21:01:28 GMT
Xan, The Mad Titan, and 5 more like this
Post by Sol Negro on Jul 15, 2015 21:01:28 GMT
Hey guys, This is a basic tutorial of how edit BCS files. These files dictate the number of 3d parts that each suit each character , and can be edited to have more parts of 3d model. There are some cases where you can not add new models , such as Vegeto , he has three costumes but although we edit the file can not add BCS model for the other two suits.
I was talking to Xan and Mad Titan about this case , but so far found no solution at this moment.
By the way thanks so much to Xan and Mad Titan for you Help!.
Well , let's start:
*NEW INFO of parts by XAN
1st line : face_base
2nd line : face_eye
95% of the time, hair_scd, skirt_scd,Mant_scd ,and obi_scd are situated at the very bottom of the file. For others parts you need to test, the order depends of the character
for editing files BCS you need a hex editor , in my case i use 010 editor. As you can see in the picture below this it is the contents of the file BCS Vegeta opened in 010 editor.
In the BCS files you find lines with the abbreviated names of the characters. These lines determine the amount and number of 3D component parts of the suit.
You will see each suit observing the change in the line of the short name . For start find the numerical reference bits that correspond to the name Vegeta (VGT) ( blue square in the picture ) , in this case : 56-47-54 .
the first batch of VGT is the first suit , and so like the rest. In the next picture you can see the structure of operation of these lines . 00 00 00 00 corresponds to Model 0, 01 00 01 00 corresponds to model 1 and so on (red square in the picture) . Besides the bite below indicates the number of palette he used this model ( green square in the picture) , 00 is the colour palette base, and if we increase bit palette take SSJ or evil way .
we will take a practical example to count him clearer if we add parts to vegeta model suit 3, we find the block 3 line suit and add the desired model. This line always be located after the name of the character, 7 blocks of 4 bits after. Then we add the parts of 3d model VGT folder . You only need change the original value 00 00 00 00 whit 03 00 03 00. Now you can add the model files to VGT folder. If you add costumes in BCS without add 3d model files in folder the game will crash when you select this costume.
In addition BCS can import a file from another character , in order to add scouts cloak and other accessories.
For this simply rename all files Name VGT by the corresponding short name . While using 010 editor just do a renaming macro to change all names at a time in the file.
Use CRT+SHIFT+R to rename all bites as you like. Whit this you can add scouters to all characters.
tell me if you have any doubt , my English is not very good .
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Tutorial en Español:
Hola chicos, este es un tutorial basico de como editar los archivos BCS. Estos archivos dictan el numero de partes 3d que tiene cada traje de cada personaje, y pueden ser editados para tener mas partes de modelo 3d. Hay algunos casos en los que no es posible añadir nuevos modelos, como es Vegeto, el tiene 3 trajes pero aunque editemos su archivo BCS no permite añadir modelo para los dos trajes restantes
Estuve hablando con Xan y con Mad Titan acerca de este caso, pero de momento no encontramos solucion.
De todas formas muchas gracias a los dos por la ayuda!
Bien, comencemos
, para la edicion de lso Archivos BCS necesitamos un editor Hexadecimal, en mi caso uso 010 editor. Como podeis ver en la siguiente foto este es el contenido del archivo BCS de Vegeta abierto en 010 editor.
En el archivo BCS encontraremos lineas con los nombres abreviados de los personajes. Estas lineas determinan la cantidad y numero de partes 3d que componen el traje.
Vereis cada traje observando el cambio en la linea del nombre abreviado. Para empezar buscaremos como referencia los bites numericos que corresponden al nombre de Vegeta (VGT) , en este caso: 56-47-54.
la primera tanda de VGT (cuadrado azul en la foto)corresponde al primer traje, y asi igual el resto. En la siguiente foto podeis ver la estructura de operacion de estas lineas. 00 00 00 00 corresponde al modelo 1, 01 00 01 00 corresponde al modelo dos y asi sucesivamente (cuadrado rojo en la foto). Ademas el siguiente bite indica el numero de paleta que usara este modelo (cuadrado verde en la foto), 00 seria paleta base, y si aumentamos bites tomara la paleta de SSJ o modo malvado.
haremos un ejemplo practico para que lo tengais mas claro, si queremos añadir partes de modelo a vegeta traje 3, debemos buscar el bloque del 3 traje y añadir la linea de modelo deseado. Esta linea siempre se ubicara 7 bloques de bites despues del nombre del personaje. Despues tendremos que añadir las partes de modelo 3d en la carpeta de VGT.
Ademas podemos importar un archivo BCS de otro personaje, para asi poder añadir cloak scouters y otros accesorios.
Para esto basta con renombrar todos los Archivos de Nombre VGT por el nombre abreviado correspondiente. Si usais 010 editor basta con realizar una macro de renombrado para cambiar todos los nombres a la vez en el archivo. Usa CTR+SHIFT+R para renombrar todos los archivos como quieras.
I was talking to Xan and Mad Titan about this case , but so far found no solution at this moment.
By the way thanks so much to Xan and Mad Titan for you Help!.
Well , let's start:
*NEW INFO of parts by XAN
1st line : face_base
2nd line : face_eye
95% of the time, hair_scd, skirt_scd,Mant_scd ,and obi_scd are situated at the very bottom of the file. For others parts you need to test, the order depends of the character
for editing files BCS you need a hex editor , in my case i use 010 editor. As you can see in the picture below this it is the contents of the file BCS Vegeta opened in 010 editor.
In the BCS files you find lines with the abbreviated names of the characters. These lines determine the amount and number of 3D component parts of the suit.
You will see each suit observing the change in the line of the short name . For start find the numerical reference bits that correspond to the name Vegeta (VGT) ( blue square in the picture ) , in this case : 56-47-54 .
the first batch of VGT is the first suit , and so like the rest. In the next picture you can see the structure of operation of these lines . 00 00 00 00 corresponds to Model 0, 01 00 01 00 corresponds to model 1 and so on (red square in the picture) . Besides the bite below indicates the number of palette he used this model ( green square in the picture) , 00 is the colour palette base, and if we increase bit palette take SSJ or evil way .
we will take a practical example to count him clearer if we add parts to vegeta model suit 3, we find the block 3 line suit and add the desired model. This line always be located after the name of the character, 7 blocks of 4 bits after. Then we add the parts of 3d model VGT folder . You only need change the original value 00 00 00 00 whit 03 00 03 00. Now you can add the model files to VGT folder. If you add costumes in BCS without add 3d model files in folder the game will crash when you select this costume.
In addition BCS can import a file from another character , in order to add scouts cloak and other accessories.
For this simply rename all files Name VGT by the corresponding short name . While using 010 editor just do a renaming macro to change all names at a time in the file.
Use CRT+SHIFT+R to rename all bites as you like. Whit this you can add scouters to all characters.
tell me if you have any doubt , my English is not very good .
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Tutorial en Español:
Hola chicos, este es un tutorial basico de como editar los archivos BCS. Estos archivos dictan el numero de partes 3d que tiene cada traje de cada personaje, y pueden ser editados para tener mas partes de modelo 3d. Hay algunos casos en los que no es posible añadir nuevos modelos, como es Vegeto, el tiene 3 trajes pero aunque editemos su archivo BCS no permite añadir modelo para los dos trajes restantes
Estuve hablando con Xan y con Mad Titan acerca de este caso, pero de momento no encontramos solucion.
De todas formas muchas gracias a los dos por la ayuda!
Bien, comencemos
, para la edicion de lso Archivos BCS necesitamos un editor Hexadecimal, en mi caso uso 010 editor. Como podeis ver en la siguiente foto este es el contenido del archivo BCS de Vegeta abierto en 010 editor.
En el archivo BCS encontraremos lineas con los nombres abreviados de los personajes. Estas lineas determinan la cantidad y numero de partes 3d que componen el traje.
Vereis cada traje observando el cambio en la linea del nombre abreviado. Para empezar buscaremos como referencia los bites numericos que corresponden al nombre de Vegeta (VGT) , en este caso: 56-47-54.
la primera tanda de VGT (cuadrado azul en la foto)corresponde al primer traje, y asi igual el resto. En la siguiente foto podeis ver la estructura de operacion de estas lineas. 00 00 00 00 corresponde al modelo 1, 01 00 01 00 corresponde al modelo dos y asi sucesivamente (cuadrado rojo en la foto). Ademas el siguiente bite indica el numero de paleta que usara este modelo (cuadrado verde en la foto), 00 seria paleta base, y si aumentamos bites tomara la paleta de SSJ o modo malvado.
haremos un ejemplo practico para que lo tengais mas claro, si queremos añadir partes de modelo a vegeta traje 3, debemos buscar el bloque del 3 traje y añadir la linea de modelo deseado. Esta linea siempre se ubicara 7 bloques de bites despues del nombre del personaje. Despues tendremos que añadir las partes de modelo 3d en la carpeta de VGT.
Ademas podemos importar un archivo BCS de otro personaje, para asi poder añadir cloak scouters y otros accesorios.
Para esto basta con renombrar todos los Archivos de Nombre VGT por el nombre abreviado correspondiente. Si usais 010 editor basta con realizar una macro de renombrado para cambiar todos los nombres a la vez en el archivo. Usa CTR+SHIFT+R para renombrar todos los archivos como quieras.